Tuesday, January 24, 2012

belajar fkash untuk pemula


Apa itu Flash?

Sejak diperkenalkan pada tahun 1996, Flash atau Macromedia Flash menjadi sangat populer dan langsung mendapat tempat di hati masyarakat dunia web karena dapat membuat menampilkan animasi dan interaksi di web. Tetapi sejak bulan Desember 2005, perusahaan Macromedia dibeli oleh Adobe dan kini berganti nama menjadi Adobe Flash sejak versi 9 atau CS3.

Demo Karya Flash

Di mana saya bisa mendapatkan hasil karya yang dibuat dengan Flash? Di Babaflash.com sendiri banyak hasil karya orang Indonesia yang dibuat dengan Flash seperti:
Kelebihan dan Kemampuan Flash
  • Merupakan teknologi animasi web yang paling populer saat ini sehingga banyak didukung oleh berbagai pihak.
  • Ukuran file yang kecil dengan kualitas yang baik
  • Kebutuhan Hardware yang tidak tinggi
  • Dapat membuat website, cd-interaktif, animasi web, animasi kartun, kartu elektronik, iklan TV, banner di web, presentasi cantik, membuat permainan (game), aplikasi web dan handphone.
  • Dapat ditampilkan di banyak media seperti Web, CD-ROM, VCD, DVD, Televisi, Handphone dan PDA.
Teknologi Flash

Flash sekarang bukan hanya sebagai software saja dengan nama Adobe Flash, tetapi juga merupakan suatu teknologi animasi di web. Jadi untuk membuat animasi web dengan format Flash (SWF) kita tidak harus menggunakan software Adobe Flash, tetapi bisa menggunakan software lain seperti SwishMax, Vecta 3D, Swift 3D, Amara, Kool Moves dan masih banyak lagi.

Versi Macromedia atau Adobe Flash
  • Macromedia Flash 2 (1997)
  • Macromedia Flash 3 (1998)
  • Macromedia Flash 4 (1999)
  • Macromedia Flash 5 (2000)
  • Macromedia Flash 6 (2002) atau Macromedia Flash MX
  • Macromedia Flash 7 (2003) atau Macromedia Flash MX 2004
  • Macromedia Flash 8 (2005)
  • Adobe Flash 9 (2007) atau Adobe Flash CS3
Anda tidak usah bingung untuk menggunakan versi yang mana, kalau hanya untuk keperluan menggambar atau animasi, Flash versi 4 atau 5 pun lebih dari cukup kalau komputer Anda Pentium 3. Jadi silahkan menggunakan versi yang tidak memberatkan komputer Anda, tidak usah memaksa harus menggunakan versi terbaru.

Kini adalah suatu kebutuhan atau keharusan (seperti menulis) untuk belajar suatu software perkantoran. Minimal bisa mengoperasikan produk Microsoft seperti Windows, Microsoft Word, Excel dan Power Point. Atau produk Open Source seperti Linux, Star Office.

Apa Itu Flash..?
Artikel saya sebelumnya langsung pada penggunaan fitur2 pada Adobe Flash CS3 untuk membuat suatu animasi. Tapi mungkin ada beberapa yang bertanya-tanya apa itu Flash? Apa kegunaannya?.
Adobe Flash (dahulu bernama Macromedia Flash) adalah salah satu perangkat lunak komputer yang merupakan produk unggulan Adobe Systems. Adobe Flash digunakan untuk membuat gambar vektoranimasi gambar tersebut. Berkas yang dihasilkan dari perangkat lunak ini mempunyai file extension .swf dan dapat diputar di penjelajah web yang telah dipasangi Adobe Flash Player. Flash menggunakan bahasa pemrograman bernama ActionScript yang muncul pertama kalinya pada Flash 5. maupun
Sebelum tahun 2005, Flash dirilis oleh Macromedia. Flash 1.0 diluncurkan pada tahun 1996 setelah Macromedia membeli program animasi vektor bernama FutureSplash. Versi terakhir yang diluncurkan di pasaran dengan menggunakan nama 'Macromedia' adalah adalah Macromedia Flash 8. Pada tanggal 3 Desember 2005 Adobe Systems mengakuisisi Macromedia dan seluruh produknya, sehingga nama Macromedia Flash berubah menjadi Adobe Flash.
Kelengkapan feature dan tools yang dimiliki, menjadikan program pengolah animasi ini pilihan wajib para Animator dan para professional lainnya. Banyak hal yang dapat dilakuan dengan aplikasi pembuat animasi ini, diantaranya adalah: mendesain interface suatu halaman web, membuat presentasi, membuat game, membuat multimedia interaktif dan masih banyak lagi yang dapat dilakukan dengan program aplikasi yang satu ini. Beragamnya kegunaan dari Adobe Flash ini menuntut tiap orang untuk mampu menggunakan program aplikasi ini.




sejarah
Lampu kilat berasal dengan SmartSketch aplikasi, yang dikembangkan oleh Jonathan Gay. Buku ini diterbitkan oleh FutureWave Software, yang didirikan oleh Gay dan Charlie Jackson. SmartSketch adalah aplikasi menggambar untuk komputer pena menjalankan OS PenPoint [2] [3]. Ketika PenPoint gagal di pasar, SmartSketch adalah porting ke Microsoft Windows dan Mac OS. Sebagai internet menjadi lebih populer, menambahkan animasi FutureWave sel dengan kemampuan mengedit gambar vektor SmartSketch Animator dan dirilis FutureSplash pada berbagai platform [4]. FutureWave mendekati Adobe Systems dengan tawaran untuk menjual mereka FutureSplash pada tahun 1995, tapi Adobe menolaknya di waktu itu. FutureSplash digunakan oleh Microsoft dalam pekerjaan awal dengan Internet (MSN), dan juga oleh Disney Online berbasis langganan layanan mereka, Blast Harian Disney. Pada tahun 1996, FutureSplash diakuisisi oleh Macromedia dan dirilis sebagai Flash, kontraktor "Masa Depan" dan "Splash". Flash saat ini dikembangkan dan didistribusikan oleh Adobe Systems, sebagai hasil dari 2005 pembelian mereka dari Macromedia


History
Flash originated with the application SmartSketch, developed by Jonathan Gay. It was published by FutureWave Software, which was founded by Gay and Charlie Jackson. SmartSketch was a drawing application for pen computers running the PenPoint OS.[2][3] When PenPoint failed in the marketplace, SmartSketch was ported to Microsoft Windows and Mac OS. As the Internet became more popular, FutureWave added cell animation editing to the vector drawing capabilities of SmartSketch and released FutureSplash Animator on multiple platforms.[4] FutureWave approached Adobe Systems with an offer to sell them FutureSplash in 1995, but Adobe turned them down at that time. FutureSplash was used by Microsoft in its early work with the Internet (MSN), and also by Disney Online for their subscription-based service, Disney's Daily Blast. In 1996, FutureSplash was acquired by Macromedia and released as Flash, contracting "Future" and "Splash". Flash is currently developed and distributed by Adobe Systems, as the result of their 2005 purchase of Macromedia.

[sunting] Aplikasi Rich Internet
Adobe Labs (sebelumnya disebut Macromedia Labs) adalah sumber berita dan pra-rilis versi produk baru dan teknologi dari Adobe. Kebanyakan inovasi, seperti Flash 10, Flex 3, dan ActionScript 3.0 semuanya telah dibahas dan / atau diuji coba di situs.
Salah satu daerah Adobe berfokus pada (per Februari 2009) adalah penyebaran Rich Internet Applications (RIA). Untuk tujuan ini, mereka merilis Adobe Integrated Runtime (AIR), cross-platform runtime lingkungan yang membangun aplikasi internet kaya dalam Adobe Flash. Output dapat digunakan sebagai aplikasi desktop. Ini melampaui 100 juta instalasi di seluruh dunia pada Februari 2009 [5] Flash dapat diinstal secara independen dari situs web Adobe

 [edit] Rich Internet applications

Adobe Labs (previously called Macromedia Labs) is a source for news and pre-release versions of emerging products and technologies from Adobe. Most innovations, such as Flash 10, Flex 3, and ActionScript 3.0 have all been discussed and/or trialled on the site.
One area Adobe is focusing on (as of February 2009) is the deployment of Rich Internet Applications (RIAs). To this end, they released Adobe Integrated Runtime (AIR), a cross-platform runtime environment that builds rich internet applications in Adobe Flash. The output can be deployed as desktop applications. It surpassed 100 million installations worldwide in February 2009.[5] Flash can be installed independently from Adobe's website (adobe.com) and is installed silently when Adobe Reader is installed.[6][not in citation given]
Two additional components designed for large-scale implementation have been proposed by Adobe for future releases of Flash: first, the option to require an ad to be played in full before the main video piece is played; and second, the integration of digital rights management (DRM) capabilities. This way Adobe can give companies the option to link an advertisement with content and make sure that both are played and remain unchanged.
[sunting] Proyek Open Screen
Pada tanggal 1 Mei 2008, Adobe mengumumkan Open Screen Project, yang berharap untuk menyediakan antarmuka aplikasi yang konsisten di seluruh perangkat seperti komputer pribadi, perangkat mobile, dan elektronik konsumen [8] Ketika proyek itu diumumkan, beberapa tujuan yang digariskan:. Yang penghapusan biaya lisensi untuk Adobe Flash player dan Adobe Integrated Runtime, penghapusan pembatasan pada penggunaan Shockwave Flash (SWF) dan Flash Video (FLV) format file, penerbitan interface pemrograman aplikasi untuk Flash port untuk perangkat baru, dan penerbitan protokol Cast flash dan Format Aksi Pesan (AMF), yang memungkinkan aplikasi Flash menerima informasi dari remote database. [8]
Pada Februari 2009, spesifikasi menghapus pembatasan penggunaan SWF dan spesifikasi FLV/F4V telah diterbitkan [9] Cast Flash. Protokol-sekarang dikenal sebagai Mobile Content Pengiriman Protokol-protokol dan AMF juga telah tersedia, [9] dengan AMF tersedia sebagai sebuah implementasi open source, BlazeDS. Bekerja pada lapisan perangkat port berada dalam tahap awal. Adobe bermaksud untuk menghapus biaya lisensi untuk Flash Player dan Adobe AIR untuk perangkat pada pembebasan mereka untuk Proyek Open Screen.
Daftar penyedia perangkat mobile yang telah bergabung dengan proyek ini meliputi Palm, Motorola, dan Nokia, [10] yang, bersama-sama dengan Adobe, telah mengumumkan dana $ 10.000.000 Proyek Layar Terbuka.

 [edit] Open Screen Project
On May 1, 2008, Adobe announced the Open Screen Project, which hopes to provide a consistent application interface across devices such as personal computers, mobile devices, and consumer electronics.[8] When the project was announced, several goals were outlined: the abolition of licensing fees for Adobe Flash Player and Adobe Integrated Runtime, the removal of restrictions on the use of the Shockwave Flash (SWF) and Flash Video (FLV) file formats, the publishing of application programming interfaces for porting Flash to new devices, and the publishing of The Flash Cast protocol and Action Message Format (AMF), which let Flash applications receive information from remote databases.[8]
As of February 2009, the specifications removing the restrictions on the use of SWF and FLV/F4V specs have been published.[9] The Flash Cast protocol—now known as the Mobile Content Delivery Protocol—and AMF protocols have also been made available,[9] with AMF available as an open source implementation, BlazeDS. Work on the device porting layers is in the early stages. Adobe intends to remove the licensing fees for Flash Player and Adobe AIR for devices at their release for the Open Screen Project.
The list of mobile device providers who have joined the project includes Palm, Motorola, and Nokia,[10] who, together with Adobe, have announced a $10 million Open Screen Project fund.[11]

[edit] Flash for mobile platforms

Flash Player for smart phones was made available to handset manufacturers at the end of 2009.[12]

[edit] Possible decline

In November 2011 there were a number of announcements that demonstrated a possible decline in demand for rich Internet application architectures, and Flash in particular.[13]
Furthermore, in November 2011 Adobe announced the end of Flash for mobile platforms or TV, instead focusing on HTML5 for browser content and Adobe AIR for the various mobile AppStores.[14][15][16] Pundits questioned its continued relevance even on the desktop[17] and described it as "the beginning of the end".[18] RIM announced that it would continue to develop Flash for the PlayBook.[19]

[edit] Format

Main article: SWF
Flash files are in the SWF format, traditionally called "ShockWave Flash" movies, "Flash movies," or "Flash applications", usually have a .swf file extension, and may be used in the form of a web page plug-in, strictly "played" in a standalone Flash Player, or incorporated into a self-executing Projector movie (with the .exe extension in Microsoft Windows). Flash Video files[spec 1] have a .flv file extension and are either used from within .swf files or played through a flv-aware player, such as VLC, or QuickTime and Windows Media Player with external codecs added.
The use of vector graphics combined with program code allows Flash files to be smaller—and thus for streams to use less bandwidth—than the corresponding bitmaps or video clips. For content in a single format (such as just text, video, or audio), other alternatives may provide better performance and consume less CPU power than the corresponding Flash movie, for example when using transparency or making large screen updates such as photographic or text fades.
In addition to a vector-rendering engine, the Flash Player includes a virtual machine called the ActionScript Virtual Machine (AVM) for scripting interactivity at run-time, support for video, MP3-based audio, and bitmap graphics. As of Flash Player 8, it offers two video codecs: On2 Technologies VP6 and Sorenson Spark, and run-time support for JPEG, Progressive JPEG, PNG, and GIF. In the next version, Flash is slated to use a just-in-time compiler for the ActionScript engine.
Flash Player is a browser plugin, and cannot run within a usual e-mail client, such as Outlook. Instead, a link must open a browser window. A Gmail labs feature allows playback of YouTube videos linked in emails.

[edit] Flash Video

Main article: Flash Video
Virtually all browser plugins for video are free of charge and cross-platform, including Adobe's offering of Flash Video, which was first introduced with Flash version 6. Flash Video has been a popular choice for websites due to the large installed user base and programmability of Flash. In 2010, Apple publicly criticized Adobe Flash, including its implementation of video playback for not taking advantage of hardware acceleration, one reason Flash is not to be found on Apple's mobile devices. Soon after Apple's criticism, Adobe demoed and released a beta version of Flash 10.1, which takes advantage of GPU hardware acceleration even on a Mac. Flash 10.2 beta, released December 2010, adds hardware acceleration for the whole video rendering pipeline.

[edit] Flash Audio

Flash Audio is most commonly encoded in MP3 or AAC (Advanced Audio Coding) however it does also support ADPCM, Nellymoser (Nellymoser Asao Codec) and Speex audio codecs. Flash allows sample rates of 11, 22 and 44.1 kHz. It does not support 48 kHz audio sample rate, which is the standard TV and DVD sample rate.
On August 20, 2007, Adobe announced on its blog that with Update 3 of Flash Player 9, Flash Video will also support some parts of the MPEG-4 international standards.[20] Specifically, Flash Player will have support for video compressed in H.264 (MPEG-4 Part 10), audio compressed using AAC (MPEG-4 Part 3), the F4V, MP4 (MPEG-4 Part 14), M4V, M4A, 3GP and MOV multimedia container formats, 3GPP Timed Text specification (MPEG-4 Part 17), which is a standardized subtitle format and partial parsing support for the 'ilst' atom, which is the ID3 equivalent iTunes uses to store metadata. MPEG-4 Part 2 and H.263 will not be supported in F4V file format. Adobe also announced that it will be gradually moving away from the FLV format to the standard ISO base media file format (MPEG-4 Part 12) owing to functional limits with the FLV structure when streaming H.264. The final release of the Flash Player supporting some parts of MPEG-4 standards had become available in Fall 2007.[21]
Adobe Flash Player 10.1 does not support acoustic echo cancellation, unlike the VoIP offerings of Skype and Google Voice, making this and earlier versions of Flash less suitable for group calling or meetings. Flash Player 10.3 Beta incorporates acoustic echo cancellation.
Adobe previously announced that version 11 of Adobe Flash Player would support the new royalty-free container, WebM, but for yet unclarified reasons there is no WebM support in Adobe Flash Player 11.See announcement

[edit] Scripting language

Further information: ActionScript

[edit] Vendor dependence

The reliance on Adobe for decoding Flash is seen as a concern by advocates of open standards and free software. Proponents of open standards generally favor formats for which specifications are openly available and complete enough to make independent implementation straightforward. One advantage is that data stored in the format will be future proof in the presence of such specifications. Another possible advantage, as desired by proponents of free software, is having a usable implementation in free software.
Adobe's restrictions on the use of the SWF/FLV specifications have been lifted as of February 2009 (see Adobe's Open Screen Project). However, despite efforts of projects like Gnash, Swfdec and Lightspark, a complete free software Flash player is yet to be seen, as of September 2011. For example, Gnash has no support for SWF v10 yet.[22] Notably, Gnash has been a long standing high priority project of the Free Software Foundation, first noted by this article in December 2007 and ranked number one in September 2011.
Historically, notable representants of free software, open standards and the World Wide Web have warned against use of Flash for the above reasons:
Founder of Mozilla Europe, Tristan Nitot, problematized in 2008: [23]
Companies building websites should beware of proprietary rich-media technologies like Adobe's Flash and Microsoft's Silverlight. (…) You're producing content for your users and there's someone in the middle deciding whether users should see your content.
Representing open standards, inventor of CSS and co-author of HTML5, HÃ¥kon Wium Lie explained in a Google tech talk of 2007, entitled "the <video> element", the proposal of Theora as the format for HTML5 video:[24]
I believe very strongly, that we need to agree on some kind of baseline video format if [the video element] is going to succeed. Flash is today the baseline format on the web. The problem with Flash is that it's not an open standard.
Presenting the free software movement, Richard Stallman stated in a speech in 2004 that:[25]
The use of Flash in websites is a major problem for our community.

[edit] Disclosure

In October 1998, Macromedia disclosed the Flash Version 3 Specification to the world on its website. It did this in response to many new and often semi-open formats competing with SWF, such as Xara's Flare and Sharp's Extended Vector Animation formats. Several developers quickly created a C library for producing SWF. In February 1999, the company introduced MorphInk 99, the first third-party program to create SWF files. Macromedia also hired Middlesoft to create a freely available developers' kit for the SWF file format versions 3 to 5.
Macromedia made the Flash Files specifications for versions 6 and later available only under a non-disclosure agreement, but they are widely available from various sites.
In April 2006, the Flash SWF file format specification was released with details on the then newest version format (Flash 8). Although still lacking specific information on the incorporated video compression formats (On2, Sorenson Spark, etc.), this new documentation covered all the new features offered in Flash v8 including new ActionScript commands, expressive filter controls, and so on. The file format specification document is offered only to developers who agree to a license agreement that permits them to use the specifications only to develop programs that can export to the Flash file format. The license forbids the use of the specifications to create programs that can be used for playback of Flash files. The Flash 9 specification was made available under similar restrictions.[26]
In June 2009, Adobe launched the Open Screen Project (Adobe link), which made the SWF specification available without restrictions. Previously, developers could not use the specification for making SWF-compatible players, but only for making SWF-exporting authoring software. The specification still omits information on codecs such as Sorenson Spark, however.[27]

[edit] Authoring tools

[edit] Adobe Flash Professional

The Adobe Flash Professional multimedia authoring program is used to create content for the Adobe Engagement Platform, such as web applications, games and movies, and content for mobile phones and other embedded devices.

[edit] Third-party tools

Open Source projects like Ajax Animator and the (now defunct) UIRA aim to create a Flash development environment, complete with a graphical user environment. Alternatively, programs such as Vectorian Giotto, swfmill, SWFTools, and MTASC provide tools to create SWF files, but do so by compiling text, actionscript or XML files into Flash animations. It is also possible to create SWF files programmatically using the Ming library, which has interfaces for C, PHP, C++, Perl, Python, and Ruby. haXe is an open source, high-level object-oriented programming language geared towards web-content creation that can compile Flash files.
Many shareware developers produced Flash creation tools and sold them for under US$50 between 2000 and 2002. In 2003 competition and the emergence of free Flash creation tools had driven many third-party Flash-creation tool-makers out of the market, allowing the remaining developers to raise their prices, although many of the products still cost less than US$100 and support ActionScript. As for open source tools, KToon can edit vectors and generate SWF, but its interface is very different from Macromedia's. Another, more recent example of a Flash creation tool is SWiSH Max made by an ex-employee of Macromedia. Toon Boom Technologies also sells a traditional animation tool, based on Flash.
In addition, several programs create .swf-compliant files as output from their programs. Among the most famous of these are Screencast tools, which leverage the ability to do lossless compression and playback of captured screen content to produce demos, tutorials, or software simulations of programs. These programs are typically designed for use by non-programmers, and create Flash content quickly and easily, but cannot actually edit the underlying Flash code (i.e. the tweening and transforms, etc.) Screencam is perhaps the oldest screencasting authoring tool to adopt Flash as the preferred output format, having been developed since the mid-90s. The fact that screencasting programs have adopted Flash as the preferred output is testament to Flash's presence as a ubiquitous cross-platform animation file format.
Other tools focus on creating specific types of Flash content. Anime Studio is a 2D animation software package specialized for character animation that creates SWF files. Express Animator is similarly aimed specifically at animators. Question Writer publishes its quizzes to Flash file format.
Users who are not programmers or web designers will also find on-line tools that allow them to build full Flash-based websites. One of the oldest services available (1998) is FlashToGo. Such companies provide a wide variety of pre-built models (templates) associated to a Content Management System that empowers users to easily build, edit and publish their websites. Other sites, that allows for greater customization and design flexibility are Wix.com and CirclePad.
Adobe wrote a software package called Adobe LiveMotion, designed to create interactive animation content and export it to a variety of formats, including SWF. LiveMotion went through two major releases, but failed to gain any notable user base.
In February 2003, Macromedia purchased Presedia, which had developed a Flash authoring tool that automatically converted PowerPoint files into Flash. Macromedia subsequently released the new product as Breeze, which included many new enhancements. In addition, (as of version 2) Apple's Keynote presentation software also allows users to create interactive presentations and export to SWF.

[edit] User experience

[edit] Availability on operating systems

Desktop operating systems
Adobe Flash Player (software) exists for a variety of desktop operating systems, including Windows, Mac OS 9/X, Linux, Solaris, HP-UX, OS/2, QNX, BeOS, and IRIX.
Flash as a format has become widespread on the desktop market; one estimate is that 95% of PCs have it,[28] while Adobe claims that 98 percent of U.S. web users and 99.3 percent of all Internet desktop users have installed the Flash Player,[29][30][31] with 92 to 95% (depending on region) having the latest version.[32] Numbers vary depending on the detection scheme and research demographics.
Adobe Flash (dahulu bernama Macromedia Flash) adalah salah satu perangkat lunak komputer yang merupakan produk unggulan Adobe Systems. Adobe Flash digunakan untuk membuat gambar vektor maupun animasi gambar tersebut. Berkas yang dihasilkan dari perangkat lunak ini mempunyai file extension .swf dan dapat diputar di penjelajah web yang telah dipasangi Adobe Flash Player. Flash menggunakan bahasa pemrograman bernama ActionScript yang muncul pertama kalinya pada Flash 5.
Sebelum tahun 2005, Flash dirilis oleh Macromedia. Flash 1.0 diluncurkan pada tahun 1996 setelah Macromedia membeli program animasi vektor bernama FutureSplash. Versi terakhir yang diluncurkan di pasaran dengan menggunakan nama ‘Macromedia’ adalah adalah Macromedia Flash 8. Pada tanggal 3 Desember 2005 Adobe Systems mengakuisisi Macromedia dan seluruh produknya, sehingga nama Macromedia Flash berubah menjadi Adobe Flash.
Adobe Flash merupakan sebuah program yang didesain khusus oleh Adobe dan program aplikasi standar authoring tool professional yang digunakan untuk membuat animasi dan bitmap yang sangat menarik untuk keperluan pembangunan situs web yang interaktif dan dinamis. Flash didesain dengan kemampuan untuk membuat animasi 2 dimensi yang handal dan ringan sehingga flash banyak digunakan untuk membangun dan memberikan efek animasi pada website, CD Interaktif dan yang lainnya. Selain itu aplikasi ini juga dapat digunakan untuk membuat animasi logo, movie, game, pembuatan navigasi pada situs web, tombol animasi, banner, menu interaktif, interaktif form isian, e-card, screen saver dan pembuatan aplikasi-aplikasi web lainnya. Dalam Flash, terdapat teknik-teknik membuat animasi, fasilitas action script, filter, custom easing dan dapat memasukkan video lengkap dengan fasilitas playback FLV. Keunggulan yang dimiliki oleh Flash ini adalah ia mampu diberikan sedikit code pemograman baik yang berjalan sendiri untuk mengatur animasi yang ada didalamnya atau digunakan untuk berkomunikasi dengan program lain seperti HTML, PHP, dan Database dengan pendekatan XML, dapat dikolaborasikan dengan web, karena mempunyai keunggulan antara lain kecil dalam ukuran file outputnya
Movie-movie Flash memiliki ukuran file yang kecil dan dapat ditampilkan dengan ukuran layar yang dapat disesuaikan dengan keingginan. Aplikasi Flash merupakan sebuah standar aplikasi industri perancangan animasi web dengan peningkatan pengaturan dan perluasan kemampuan integrasi yang lebih baik. Banyak fiture-fiture baru dalam Flash yang dapat meningkatkan kreativitas dalam pembuatan isi media yang kaya dengan memanfaatkan kemampuan aplikasi tersebut secara maksimal. Fiture-fiture baru ini membantu kita lebih memusatkan perhatian pada desain yang dibuat secara cepat, bukannya memusatkan pada cara kerja dan penggunaan aplikasi tersebut. Flash juga dapat digunakan untuk mengembangkan secara cepat aplikasi-aplikasi web yang kaya dengan pembuatan script tingkat lanjut. Di dalam aplikasinya juga tersedia sebuah alat untuk men-debug script. Dengan menggunakan Code hint untuk mempermudah dan mempercepat pembuatan dan pengembangan isi ActionScript secara otomatis.
sumber : wiki
Cara mudahnya untuk mengenali sebuah objek flash di halaman web adalah dengan mengklik kanan. Pada Flash ketika kita mengklik kanan akan muncul pop up menu yang berbeda dengan mengklik pada objek lain. Tidak akan ditemukan Save Image, Copi link, atau refresh seperti umumnya. Menu yang keluar adalah menu custom untuk flash itu sendiri yang isinya dapat berbeda – beda.
Flash ini biasanya berisi iklan berupa banner di sela-sela halaman web. Tapi bisa juga berupa gmae, kartu ucapan, maupun presentasi.


Animasi Burung Terbang
Publish: 17 April 2010 | Author & Copyright: Miko | Status: FREE tutorial

Dalam Tutorial kali ini akan membahas bagaimana membuat animasi sederhana dengan mode Frame by frame yaitu animasi dengan membuat gambar perframe beda halnya dengan Motion Tweening teknik frame by frame memerlukan waktu yang cukup banyak karma dalam setiap frame kita harus membuat gambar yang tidak sama, pada tutorial kali ini objek yang akan kita gunakan yaitu sebuah ilustrasi burung dan aplikasi yang digunakan yaitu Macromedia Flash MX Professional 2004

Langkah pertama yaitu buatlah gambar ilustrasi burung sebanyak 3 kali dengan menggunakan Toolbox Brush Tool
tutorial flash
Untuk membuatnya perhatikan gambar dibawah ini
tutorial flash
Buatlah ilustrasi gambar burung dengan brush tool bisa juga menggunakan Pen Tool
Sebelum menginjak langkah selanjutnya copy gambar yang sudah dibuat tadi, tujuannya yaitu agar kita tidak usah repot-repot membuat badan burung lagi jadi pada akhirnya  kita tinggal paste gambar setelah itu nanti hanya menambah bentuk sayap yang berbeda saja
tutorial flash
buatlah sayap pada bagian atas , pada bagian ini kita sedang membuat gambar 1
tutorial flash
Masuk ke pembuatan gambar kedua buatlah bentuk sayap di bawah
tutorial flash

tutorial flash
Untuk gambar yang terakhir buatlah sayap diatas punggung burung tetapi agak rendah sedikit, jika sudah selesai tinggal pewarnaan pada gambar
burung
langkah selanjutnya yaitu pembuatan animasinya pada gambar 1 letakkan dikeyframe pertama , atur posisi gambar sesuai keinginan anda asal semua gambar harus di 1 posisi yang sama semua
tutorial flash
buatlah Keyframe dengan cara klik kanan frame kedua >> pilih Insert Keyframe, setelah itu masukan Gambar 2
tutorial flash
buatlah Keyframe dan masukan gambar 3 keposisi yang sudah kita tentukan tadi
 tutorial flash
langkah selanjutnya blok semua Frame yang telah kita buat >> klik kanan dan pilih Copy Frame. Kemudian Paste ke frame selanjutnya
tutorial flashtutorial flash
Hasilnya bisa dilihat dengan cara pilih Menu Control >> pilih Play atau Ctrl+Enter
tutorial flash
Hasilnya:

Animasi Burung Terbang :)
salam kreatif by MIKO IG
Selamat Belajar Flash, SEMOGA BERMANFAAT
Read more ...
Friday, January 20, 2012

peralatan jaringan


 
                       Peralatan Jaringan Komputer

Untuk membangun jaringan baik berbasis Microsoft Windows Server 2003, Windows 2000 Server maupun Workgroup berbasis Windows XP atau Windiws Vista ada beberapa hal penting dan merupakan kebutuhan wajib alias harus ada. Komponen-komponen yang dimaksud adalah hardware untuk membangun jaringan itu sendiri. Yang dimaksud hardware adalah perangkat keras yang meliputi beberapa komponen Komputer Server, Komputer Client, NIC, HUB, Switch, Kabel, dan lain-lain.

Sebagai gambaran berikut ini akan diuraikian secara singkat keperluan minimal untuk membangun sebuah jaringan komputer.

1. Perangkat Keras

Untuk jaringan komputer atau LAN (Local Area Network) sederhana mengandung beberapa komponen atau perangkat keras yang sangat penting dan merupakan kebutuhan utamanya. Perangkat keras yang dimaksud antara lain adalah:

* Komputer yang akan digunakan sebagai Server
* Beberapa komputer untuk workstation
* NIC (Network Interface Card)
* Wireless LAN
* HUB atau Swicth yang mendukung F/O
* Swicth Wireless
* Kabel UTP
* Kabel Telepon
* Conector RJ45 dan RJ11
* VDSL Converter
* UPS jika diperlukan

Peralatan tersebut merupakan kebutuhan standar dan harus ada untuk sebuah jaringan. Kemudian apabila jaringan komputer di kantor Anda akan ditingkatkan atau lebih besar lagi harus ditambah beberapa hardware lain seperti:

* Repeater
* Bridge
* Router
* Gateway

Seperti telah dijelaskan di atas komponen jaringan, misalnya untuk Warnet atau jaringan di kantor yang hanya melibatkan beberapa gedung perkantoran yang jaraknya antara 100 – 1000 Meter serta memiliki node sekitar 10 sampai 200 unit komputer. Dengan beberapa komponen tersebut Anda sudah bisa membangun jaringan. Untuk mengetahui masing-masing komponen tersebut berikut akan dijelaskan secara singkat dan sederhana.

1.1. NIC (Network Interface Card)

Yang saya maksud NIC dalam buku ini adalah kartu jaringan atau LAN Card berupa papan elektronik yang nantinya ditanam atau dipasang di setiap komputer yang akan dihubungkan ke suatu jaringan. Jaringan ini tidak terbatas pada LAN (Local Area Network) saja bisa juga Workgroup.

Sesuai perkembangan teknologi khususnya jaringan, saat ini banyak jenis dan merk kartu jaringan. Namun demikian ada tiga hal pokok yang perlu diketahui dari kartu jaringan atau NIC ini, yaitu tipe kartu, jenis protokol, tipe kabel yang didukungnya.

https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEiU0W4b_Lqb7UIWh0tosqqpimz5aDodyfnySUpuFg2V0WkTPVwuqARvQSw19zOdm9XHRsi0g5RYkE3ORWTAOl23RNIRF6lNvYOVHLxT0znejlCDIsAJnS0jSmBB8ok-0pVfv5GfTqtC8Zg/s320/images.jpeg
contoh GambarNIC
1.1.1. Tipe NIC

Sesuai perkembangan komputer PC dan mainboardnya, maka tipe slot atau expansion slot juga bermacam-macam, mulai ISA, PCI dan AGP. Namun untuk kartu jaringan ini saya hanya menjelaskan 2 tipe saja, yaitu PCI dan ISA.

Pada saat membeli komputer khususnya komputer rakitan, tidak semua slot terisi. Slot yang kosong ini dapat digunakan untuk memasang beberapa kartu tambahan, seperti kartu suara, modem internal, dan kartu jaringan.

Untuk membedakan slot ISA dan PCI mudah saja. Jika casing komputer dibuka, di bagian belakang ada beberapa deretan slot. Slot yang berwarna hitam umumnya ISA, slot yang berwarna putih adalah slot PCI, dan slot yang berwarna coklat umumnya slot AGP.

1.1.2. Jenis Protokol NIC

Saat ini dikenal beberapa protokol untuk sebuah kartu jaringan, di antaranya Ethernet dan Fast Ethernet, Token Ring, FDDI, dan ATM. Namun dalam buku ini dibatasi hanya menjelaskan dua protokol saja, yaitu Ethernet dan Fast Ethernet.

Jenis Ethernet masih banyak digunakan walaupun kecepatan transfer data yang didukungnya hanya sampai 10Mbps saja. Saat ini perusahaan, instansi pemerintah dan juga Warnet-warnet sudah mulai menggunakan jenis Fast Ethernet. Karena selain sudah mendukung kecepatan transfer data sampai 100Mbps, harganya pun tidak jauh berbeda.

Selain itu ada juga kartu jaringan jenis combo. Jenis ini mendukung Ethernet maupun Fast Ethernet. Kartu combo bisa mendeteksi sendiri berapa kecepatan yang sedang digunakan pada jaringan. Begitu juga dari sudut pengkabelan jenis combo ini mendukung kabel jenis Coaxial dan UTP.

Komputer jenis notebook yang beredar tidak semuanya sudah terpasang kartu jaringan. Untuk itu apabila notebook pimpinan Anda menginginkan koneksi ke jaringan dan belum terpasang kartu jaringan, maka Anda harus mempersiapkan kartu jaringan jenis PCMCIA. Kartu jaringan ini pemasangannya tidak terlalu sulit, cukup dimasukkan ke port PCMCIA yang ada pada setiap notebook dan tidak perlu dibongkar atau covernya dibuka. Cukup ditancapkan dari bagian pinggir atau depan dari notebook tersebut.

Saat ini hampir semua NIC yang beredar di pasaran sudah mendukung Plug-n-Play. PNP ini sudah sangat populer, karena setiap kita menambah hardware baru secara otomatis akan dikonfigurasi oleh komputer. Begitu juga oleh operating sistemnya. Namun demikian untuk memastikan kartu jaringan Anda Plug and Play baca di manual atau tanyakan pada penjualnya.

1.2. HUB atau Concentrator

Secara sederhana HUB bisa dikatakan suatu perangkat yang memiliki banyak port yang akan menghubungkan beberapa Node atau titik sehingga membentuk suatu jaringan pada topologi star. Pada jaringan yang umum dan sederhana salah satu port menghubungkan HUB tersebut ke komputer Server. Sedangkan port lainnya digunakan untuk menghubungkan komputer client atau workstation yang sudah memiliki NIC untuk membentuk suatu jaringan.

Jika akan dilakukan pengembangan HUB juga bisa dihubungkan ke HUB berikutnya secara up-link. Ini terjadi apabila HUB yang digunakan hanya memiliki port 16 port plus 1 port untuk server atau hub lain. Sehingga untuk menambah jaringan diperlukan HUB tambahan.

Dari segi pengelolaan HUB yang saat ini beredar di pasaran ada dua jenis, yaitu manageable HUB dan unmanageable HUB. Manageable HUB adalah HUB yang bisa dikelola atau di-manage dengan software yang di bawahnya. Sedangkan unmana-geable HUB cara pengelolaannya dilakukan secara manual.

Perlu diketahui bahwa HUB hanya memungkinkan pengguna atau user untuk berbagi (share) jalur yang sama. Kumpulan HUB yang membentuk jaringan disebut "Shared Ethernet." Pada jaringan seperti itu, setiap user hanya akan mendapatkan kecepatan dari bandwidth jaringan yang ada. Umpamanya jaringan yang digunakan adalah Ethernet 10 Mbps dan pada jaringan tersebut tersambung 20 unit komputer yang semuanya menggunakan sistem operasi Windows 95/98, maka secara sederhana jika semua komputer yang terhubung ke jaringan tersebut bersamaan mengirimkan data, bandwidth rata-rata yang bisa digunakan oleh masing-masing user tersebut hanya 0.5 Mbps.

Pada jaringan yang menggunakan topologi bus, ada juga perangkat sejenis yang mirip HUB namanya repeater (pengulang). Sesuai namanya, repeater bekerja memperkuat sinyal agar lalu lintas data dari client ke server atau sebaliknya lebih cepat apabila jarak antara client atau workstation ke server lebih jauh. Dengan repeater ini jaringan dan sinyal akan semakin kuat. Bahkan apabila kabel yang digunakan jenis coaxial, jaringan akan lebih cepat.

https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEhUv94wo6WojDdsqNI2_BqpEKcKU-WnZxcCwRwMl-HmM2gwOH9_1CQSOmquvsZVpreYgg7ss4PsoMGaHlz0snTHM7mRqyytXkzAa-X9u1JmM2UsrFCIvCJKLMzhM6pfkX0Xmb-zk33fIWU/s320/images.jpegcontoh Gambar HUB



1.3. Bridge (jembatan)

Bridge adalah perangkat yang berfungsi menghubungkan beberapa jaringan terpisah, baik tipe jaringan yang sama maupun berbeda (seperti Ethernet dan Fast Ethernet). Bridge memetakan alamat Ethernet dari setiap node atau titik yang ada pada masing-masing segmen jaringan dan hanya memperbolehkan lalulintas data yang diperlukan melintasi bridge. Ketika menerima sebuah paket, bridge menentukan segmen tujuan dan sumber. Jika segmennya sama, paket akan ditolak, dan jika segmennya berbeda, paket diteruskan ke segmen tujuannya. Bridge juga bisa mencegah pesan rusak agar tidak menyebar keluar dari satu segmen.


https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEjAOLRQLiz0tlwRc1bH3au9Fa7ZR4gjgdNb00uY11vbKVoVlJpGpYu3f32QE6B9xkV0cEEcakENN1YFsEfW3u0qULkOy17s6N_PciHHaqegaPmKOpcmgBeQ83Sj5WLe17nwc6neIl4ov4g/s320/images1.jpegcontoh gambar Bridge
1.4. Switch

Switch atau lebih dikenal dengan istilah LAN switch merupakan perluasan dari konsep bridge. Ada dua arsitektur dasar yang digunakan pada switch, yaitu cut-through dan store-and-forward.

Switch cut-through memiliki kelebihan di sisi kecepatan karena ketika sebuah paket datang, switch hanya memperhatikan alamat tujuan sebelum diteruskan ke segmen tujuannya.

Sedangkan switch store-and-forward merupakan kebalikan dari switch cut-through. Switch ini menerima dan menganalisa seluruh isi paket sebelum meneruskannya ke tujuan dan untuk memeriksa satu paket memerlukan waktu, tetapi ini memungkinkan switch untuk mengetahui adanya kerusakan pada paket dan mencegahnya agar tidak mengganggu jaringan.

Dengan switch ada beberapa keuntungan karena setiap segmen jaringan memiliki bandwidth 10 Mbps penuh, tidak terbagi seperti pada "shared network." Dengan demikian kecepatan transfer data lebih tinggi. Jaringan yang dibentuk dari sejumlah switch yang saling berhubungan disebut "collapsed backbone."

Saat ini perusahaan umumnya memilih jaringan Ethernet 10 Mbps pada segmen-segmennya dan Fast Ethernet 100 Mbps untuk koneksi ke server. Biasanya merka menggunakan switch 10/100 yang biasanya memiliki beberapa port 10 Mbps untuk koneksi ke komputer client dan 1 port 100 Mbps untuk koneksi ke server atau komputer yang dianggap sebagai server.

https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEgEEf9cDINxb7M17xpXdqtVGeytsmAOlfxrTYozb6bcCiEpqOW2U5kgm2JUsfo-Osh6o3E0TzH-YT9fLcSKtBLuOHGJ2m258wSysEPPI1YbrMvwRjS6T4eE0PrfCj6EB5zG2PSgop6BHNU/s320/images2.jpegcontoh Gambar Switch

1.5. VDSL

VDSL (Very high-bit-rate Digital Subscriber Line port) merupakan suatu alat atau piranti yang digunakan sebagai converter dari kabel UTP (RJ45) ke kabel telepon (RJ11). Dalam hal ini apabila Anda akan menghubungkan jaringan LAN atau Intranet antar gedung yang jaraknya kurang lebih 500 meter masih memungkinkan dengan penambahan piranti VDSL ini. Masalah kecepatan transfer data tergantung merk VDSL yang digunakan. Bahkan untuk saat ini mulai banyak beredar dipasaran jenis VDSL yang kecepatannya bisa diatur sesuai keinginan (manageble).

Jaringan komputer khususnya LAN kini sudah menjadi kebutuhan. Namun kadang-kadang yang menjadi kendala adalah ketika jaringan harus menyebrang jalan, melintasi gedung, bahkan tidak sedikit merka membangun LAN sendiri-sendiri, padahal masih dalam instansi atau perusahaan yang sama. Sebenarnya teknologi untuk keperluan tersebut sudah sejak lama diperkenalkan, seperti Wireless, Fiber Optic, VDSL, dan lain-lain. Namun apabila menggunakan F/O biaya yang diperlukan tidak sedikit, begitu juga dengan wireless. Dengan demikian salah satu alternatif untuk membangun LAN yang melibatkan banyak gedung dengan biaya murah adalah dengan memanfaatkan VDSL ini.

Seperti halnya F/O harus menggunakan sepasang converter, Wireless juga harus sepasang, begitu juga dengan VDSL juga harus sepasang. Satu dipasang di Swicth atau HUB yang berhubungan dengan Server dan satunya lagi dipasang di Swicth atau HUB yang ada di Client atau di lokasi lain.


https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEgsdQAI09U8VBK0oExSqj2AUldEgPQW3qrF7YTP54OCxKVHQbUAqghKrIeF657Sk5lPwTzWtGfrN7EnWoshLJv8-MEGfhkDkYM3IWRSDpyvFwbZeYTT4smi4k7SbVEJv6QLxNUQlkpO1WY/s320/images5.jpegcontoh Gambar VDSL

1.6. Wireless

Wireles ini bermacam-macam merk dan jenisnya. Namun dalam buku ini tidak akan menjelaskan merk dan jenis dari Wireless tersebut, yang pasti ada Wireless yang sudah terpasang di komputer ada juga sebagai tambahan. Bahkan untuk komputer notebook atau Laptop yang sudah memasang logo Mobile Technology secara otomatis sudah ada Wirelessnya. Saat ini memang teknologi WiFI sudah menjadi trend dan kebutuhan untuk jaringan komputer bergerak atau mobile.

Untuk memanfaatkan Wireless yang sudah ada di komputer atau memasang sebagai kartu jaringan Anda harus memiliki HUB atau Swicth yang ada fasilitas Wirelessnya. Hub, Swicth atau Router yang sudah medukung fasilitas Wireless ini kini mulai banyak digunakan. Berikut ini contoh Wireless yang mendukung berbagai fasiitas yang bisa digunakan untuk berkomunikasi antara komputer yang memiliki NIC Wireless atau NIC biasa, serta mendukung Wide Area Network.
https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEhQmowEKavxz-TZH_OXG6Mr1aZt4JC9Rjjn1t1hV5rq1-_AIROau3dt1K-1Q02EERoQIUnqqtu1LiEbLJ58mX5vHBiDXXatuTtrz6Ic2Ldg51xean6ZrjktxVcMRNp3nL8mjqkKOAmswnc/s320/fa.jpgcontoh Gambar Wireless

1.7. Router

Router bekerja dengan cara yang mirip dengan switch dan bridge. Perbedaannya, router merupakan penyaring atau filter lalu lintas data. Penyaringan dilakukan dengan menggunakan protokol tertentu. Router pada dasarnya merupakan piranti pembagi jaringan secara logikal bukan fisikal. Misalnya sebuah IP router bisa membagi jaringan menjadi beberapa subnet sehingga hanya lalu lintas yang ditujukan untuk IP address tertentu yang bisa mengalir dari satu segmen ke segmen lain. Contohnya bisa berupa jaringan biasa LAN (Local Area Network) atau WAN (Wide Area Network) atau jaringan global seperti Internet.
https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEjZDCJZKNRAD8lrZ3Hx_838WAvcDqKxA8wWuFKRwfOvPwB4Y_6yaDLH2HPvbQw08PX_G0beyvQ8IKRcSIeGDs-8O5AnyveOxqtF4WNCucU4d5OOzyWfLjqaAfPdcKfsjU4cJb07W_aKHMw/s320/images9.jpegcontoh Gambar Router

1.8. Kabel untuk jaringan

Saat ini ada beberapa tipe dan jenis kabel yang digunakan untuk suatu jaringan. Kabel UTP (unshielded twisted pair), coaxial, dan fiber optik adalah yang populer dan banyak digunakan.

Kabel yang paling umum dan mudah pemasangannya adalah kabel jenis Coaxial. Namun sesuai perkembangan HUB atau Concentrator penggunaan kabel ini pun mulai berkembang dan kabel UTP yang dipilih, karena selain harganya tidak terlalu mahal namun kemampuannya bisa diandalkan.

Kabel jenis lain yang sempat populer awal tahun 1990-an adalah kabel coaxial. Kabel jenis ini hampir sama seperti kabel antena televisi. Kabel lain yang juga sangat populer adalah Fiber Optik (F/O). Kabel jenis ini sangat mahal harganya, tetapi kemampuannya mendukung kecepatan transfer data sangat tinggi.

1.8.1. Twisted Pair Cable (UTP)

Kabel Twisted Pair Cable ini ada dua jenis yaitu shielded dan unshielded. Shielded adalah jenis kabel yang memiliki selubung pembungkus sedangkan unshielded tidak mempunyai selubung pembungkus. Untuk koneksinya kabel jenis ini menggunakan konektor RJ-11 atau RJ-45.

Twisted-pair (dikenal juga sebagai 10 BaseT) cocok untuk jaringan kecil, sedang maupun besar yang membutuhkan fleksibilitas dan kapasitas untuk berkembang sesuai dengan pertumbuhan pemakai network.

Pada twisted-pair network, komputer disusun membentuk suatu pola star. Setiap PC memiliki satu kabel twisted-pair yang tersentral pada HUB, contoh jaringan seperti ini seperti terlihat pada gambar 3.

Twisted-pair umumnya lebih reliable dibandingkan dengan thin coax karena HUB mempunyai kemampuan data error correction dan meningkatkan kecepatan transmisi. Bahkan dengan HUB ini bisa dirangkai menjadi suatu jaringan yang besar.

Saat ini ada beberapa grade, atau kategori, dari kabel twisted-pair. Category 5 adalah yang paling reliable dan memiliki kompatibilitas yang tinggi, dan yang paling disarankan. Berjalan baik pada 10 Mbps network, dan Fast Ethernet. Anda dapat membeli kabel Category 5 yang telah dibuat, atau membuatnya sendiri.

Kabel Category 5 dapat dibeli atau dibuat baik yang straight-through atau crossed. Suatu kabel Category 5 memiliki 8 kabel kecil yang masing-masing memiliki kode warna di dalamnya dari ujung ke ujung. Hanya kabel kecil 1, 2, 3, dan 6 yang digunakan oleh Ethernet network untuk komunikasi. Walaupun hanya 4 kabel yang akan digunakan, tetapi masing-masing 8 kabel semuanya terhubung ke jack.

Kabel Straight-through digunakan untuk menghubungkan komputer ke HUB. Kabel Crossed digunakan untuk menghubungkan HUB ke HUB (ada beberapa pengecualian: beberapa jenis HUB memiliki up-link port yang telah dicross secara internal, yang mana memungkinkan Anda melakukan uplink HUB dengan suatu straight cable sebagai gantinya).

Pada suatu kabel straight-through, kabel 1, 2, 3, dan 6 pada satu ujung juga di kabel 1, 2, 3, dan 6 pada ujung lainnya. Pada suatu kabel crossed, urutan dari kabel diubah dari ujung yang satu ke ujung lainnya: kabel 1 menjadi 3, dan 2 menjadi 6.

Untuk menggambarkan urutan kabel mana yang nomor 1, pegang RJ-45 tip dengan bagian tembaganya menghadap pada Anda sesuai gambar berikut.
https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEgvBCMdy8f9BdlcGT2T2hUKYM3DQfXmWcF8sIEoN1xN1bOjvqJaU4qFZOJkxVKml4p42Mzu4LREP81_-EVegwE05kK3aEOMb6oZ4YQTPKd4vUiY24B_Up4s4fw-QlFtI1WCyYEvgSNAgnQ/s320/images45.jpegcontoh Kabel UTP

1.8.2. Coaxial Cable

Media ini paling banyak digunakan sebagai media LAN meskipun lebih mahal dan lebih sukar penggunaannya dibandingkan twisted pair. Kabel ini memiliki bandwith yang lebar, sehingga bisa digunakan untuk komunikasi broadband. Thick Coaxial biasanya digunakan untuk kabel backbone pada jaringan instalasi Ethernet antar gedung. Dapat menjangkau jarak 500 m bahkan 2500 m dengan menggunakan repeater.

Thin coax (dikenal juga sebagai 10 Base 2) adalah cocok untuk network rumah atau kantor, dengan dua atau tiga komputer. Kabel ini mirip seperti kabel antena TV, harganya tidak terlalu mahal dan mudah pemasangannya.

Kabel jenis ini proses pemasangannya menggunakan konektor BNC. Pada jaringan jenis ini untuk menyambung ke masing-masing komputer menggunakan konektor T (T-connector) dan setiap ujungnya menggunakan terminator atau penutup (50 ohm) jika tidak menggunakan HUB.
https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEiKWsEl6ujtDRV8x8Y5_Jj52meJc1sRbVD81Do25c5DwNCqcm8kpS_UToSVoJhvoiFHa-WWBe35eKlq3Y1SpIR6XmSoClJskYSsvgQChvH3ACpGYyAw-3QYk7neJW6c7i29R6qWCR8tkJc/s320/images66.jpegcontoh Coaxial Cable

1.8.3. Fiber Optic (F/O)

Jaringan yang menggunakan F/O ini memang sangat jarang digunakan. Biasanya hanya perusahaan besar saja yang menggunakan jaringan dengan media F/O. Karena harganya relatif mahal dan proses pemasangannya lebih sulit.

Namun demikian, jaringan yang menggunakan F/O ini dari segi kehandalan dan kecepatan tidak diragukan lagi. Kecepatan pengiriman data dengan media F/O ini lebih dari 100 Mbps dan bebas dari pengaruh lingkungan (noise).
https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEhxZcItJBgjj-8goElPPDWf_NpvuEKyEv6957b7f0jIL-uDp_iic6nR6-y_jfwHM5vvE3x3qEwHrDuo2szqzD1YKruW3I0EkAKJVS9NS5pL7TWA92vmHRSY0SCx1XQT5K3KqYRiEAoQJlc/s320/images77.jpegcontoh kabel Fiber Optic (F/O)

1.8.4. Kabel Telepon

Beberapa tahun belakangan ini mulai banyak digunakan kebel telepon untuk jaringan komputer (LAN). Kabel ini biasanya digunakan untuk menghubungkan jaringan antar gedung. Biasanya kabel yang digunakan untuk menghubungkan antar gedung ini jenis yang cukup kuat dan dilengkapi dengan kawat baja, sehingga kalau dibentang tidak patah.

Biasanya kabel telepon yang digunakan untuk diluar gedung (out door) ini dilengkapi dengan 3 kawat, 2 kawat yang akan digunakan seagai penghubung data dan satu kawat digunakan agar tidak putus apabila kawat tersebut dibentang. Akan lebih baik jika ujung dari baja sebagai penguat tersebut dihubungkan ke grounding agar apabila terjadi petir tidak akan bermasalah. Jadi pada intinya hanya dua kawat yang ada dalam kabel tersebut yang digunakan.

1.8.5. Memilih jenis kabel

Untuk membangun suatu jaringan umumnya yang menjadi masalah adalah yang berhubungan dengan pemilihan kabel. Karena kabel merupakan kebutuhan pokok dari suatu jaringan.

Perlu diketahui, kabel yang sudah tertanam biasanya tidak akan diangkat atau dipindahkan kecuali dalam keadaan terpaksa. Oleh karena itu, perencanaan yang matang untuk menentukan jenis kabel ini mutlak diperlukan. Jika kita salah mengambil keputusan, maka suatu saat apabila akan ada pengembangan masalah kabel ini menjadi kendala.

Untuk itu saya menyarankan apabila akan membangun suatu jaringan tentukan jenis kabel yang akan digunakan dengan asumsi bahwa jaringan tersebut bisa berjalan dengan baik sampai 10 tahun atau lebih. Dengan demikian tentukan jenis dan kualitas kabel ini sebelum Anda memutuskan untuk menginstalasi jaringan.

Selain itu, masalah yang berhubungan dengan kabel ini tidak hanya jenisnya saja, masalah yang berhubungan dengan kecepatan dan jarak akses data juga perlu dipertimbangkan. Untuk itu berikut ini saya jelaskan beberapa jenis kabel, jarak terjauh yang didukung oleh jenis kabel tertentu, dan sebagainya.

2. Piranti Lunak

Seperti telah dijelaskan di atas bahwa piranti lunak yang dimaksud dalam buku ini adalah software termasuk sistem operasi yang digunakan dalam membangun suatu jaringan, baik jaringan berbasis Windows (Workgroup atau Client Server) maupun sistem operasi lain. Namun dalam buku ini saya membatasi hanya menggunakan sistem operasi produk Microsoft, yaitu keluarga Microsoft Windows.

2.1. Sistem Operasi

Operating sistem yang digunakan dalam buku ini adalah Microsoft Windows Server 2003, Microsoft Windows XP dan WIndows Vista untuk Client. Namun demikian Anda juga bisa menggunakan Microsoft Windows 2000 Server dan Microsoft Windows 2000 Professional, karena pada prinsipnya sama dan buku ini masih tetap bisa digunakan. Disarankan untuk saat ini sebaiknya sistem operasi server yang digunakan adalah Microsoft Windows Server 2003 dengan client Windows Vista atau Windows XP.

Bagi Anda yang ingin membangun jaringan kecil dengan Workgroup, bisa menggunakan sistem operasi Microsoft Windows XP, Windows Vista atau Windows 2000 Professional.

2.2. Program Aplikasi

Program aplikasi yang digunakan bebas. Namun saya menyarankan gunakan beberapa aplikasi saja, seperti untuk mengolah kata, mengolah angka, mengolah data, dan aplikasi grafik yang diperlukan.

Selain aplikasi tersebut Anda juga bisa menambah aplikasi lain apabila komputer Anda dilengkapi Scaner. Aplikasi yang saya maksud adalah aplikasi yang mendukung pengolahan gambar hasil scaner tersebut.

2.3. Program Internet Sharing

Agar semua komputer yang terkoneksi ke jaringan LAN bisa berinternet seluruhnya, Anda bisa memanfaatkan fasilitas Internet Sharing. Microsoft Windows Server 2003, Windows Vista, Windows XP, sudah menyediakan fasilitas untuk Internet Sharing Connection (ICS) dan ICF (Internet Connection Firewall). Namun demikian Anda juga bisa menggunakan apliksi lain yang disediakan penyelenggara atau ISP.

2.4. Program Untuk Internet

Program yang dimaksud di sini adalah program untuk menjalankan fasilitas yang berhubungan dengan Internet. Sehingga dengan program ini pemakai atau semua user bisa menggunakan fasilitas seperti browsing, chating, e-mail, dan sebagainya.

Program yang dimaksud antara lain sebagai berikut:

* Microsoft Internet Explorer
* Microsoft Outlook
* Windows Messanger

Mudah-mudahan tulisan singkat dan sederhana ini ada manfaatnya bagi kita semua.saya hanya membantu untuk menyalurkan artikel ini.

Posting Original dari : http://wss-id.org/blogs/tutang/archive/2007/03/13/



(Unshielded Twisted Pair), artikel ini adalah request dari sobat adhie yfs, tanpa bermaksud menggurui berikut adalah bahasan tentang kabel UTP yang penulis ketahui.

Kabel UTP merupakan salah satu media transmisi yang paling banyak digunakan untuk membuat sebuah jaringan local (Local Area Network), selain karena harganya relative murah, mudah dipasang dan cukup bisa diandalkan. Sesuai namanya Unshielded Twisted Pair berarti kabel pasangan berpilin/terbelit (twisted pair) tanpa pelindung (unshielded). Fungsi lilitan ini adalah sebagai eleminasi terhadap induksi dan kebocoran. Sebelumnya ada juga kabel STP (Shielded Twisted Pair), untuk contoh gambarnya dapat dilihat dibawah:
perbedaan kabel UTP-STP
   
Terdapat beberapa jenis
kategori kabel UTP ini yang menunjukkan kualitas, jumlah kerapatan lilitan pairnya, semakin tinggi katagorinya semakin rapat lilitannya dan parameter lainnya seperti berikut ini:
  • Kabel UTP Category 1
    Digunakan untuk komunikasi telepon (mentransmisikan data kecepatan rendah), sehingga tidak cocock untuk mentransmisikan data.
  • Kabel UTP Category 2
    Mampu mentransmisikan data dengan kecepatan sampai dengan 4 Mbps (Megabits per second)
  • Kabel UTP Category 3
    Digunakan pada 10BaseT network, mampu mentransmisikan data dengan kecepatan sampai 1Mbps. 10BaseT kependekan dari 10 Mbps, Baseband, Twisted pair.
  • Kabel UTP Category 4
    Sering digunakan pada topologi token ring, mampu mentransmisikan data dengan kecepatan sampai 16 Mbps
  • Kabel UTP Category 5
    mampu mentransmisikan data dengan kecepatan sampai 100 Mbps, 
  • Kabel UTP Category 5e
    mampu mentransmisikan data dengan kecepatan sampai 1000 Mbps (1Gbps), frekwensi signal yang dapat dilewatkan sampai 100 MHz.
  • Kabel UTP Category 6
    Mampu mentransmisikan data dengan kecepatan sampai 1000 Mbps (1Gbps), frekwensi signal yang dapat dilewatkan sampai 200 MHz. Secara fisik terdapat separator yg terbuat dari plastik yang berfungsi memisahkan keempat pair di dalam kabel tersebut.
  • Kabel UTP Category 7 gigabit Ethernet (1Gbps), frekwensi signal 400 MHz
Untuk pemasangan kabel UTP, terdapat dua jenis pemasangan kabel UTP yang umum digunakan pada jaringan komputer terutama LAN, yaitu Straight Through Cable dan Cross Over Cable

Kabel straight
Kabel straight merupakan kabel yang memiliki cara pemasangan yang sama antara ujung satu  dengan ujung yang lainnya. Kabel straight digunakan untuk menghubungkan 2 device yang berbeda.

Urutan standar kabel straight adalah seperti dibawah ini yaitu sesuai dengan standar TIA/EIA 368B (yang paling banyak dipakai) atau kadang-kadang juga dipakai  sesuai  standar TIA/EIA 368A sebagai berikut:
urutan-kabel-utp-straight
Contoh penggunaan kabel straight adalah sebagai berikut :
  1. Menghubungkan antara computer dengan switch
  2. Menghubungkan computer dengan LAN pada modem cable/DSL
  3. Menghubungkan router dengan LAN pada modem cable/DSL
  4. Menghubungkan switch ke router
  5. Menghubungkan hub ke router
Kabel cross over
Kabel cross over merupakan kabel yang memiliki susunan berbeda antara ujung satu dengan
ujung dua. Kabel cross over  digunakan untuk menghubungkan 2 device yang sama. Gambar dibawah adalah
susunan standar kabel cross over.
urutan kabel utp crossover

Contoh penggunaan kabel cross over adalah sebagai berikut :
  1. Menghubungkan 2 buah komputer secara langsung
  2. Menghubungkan 2 buah switch
  3. Menghubungkan 2 buah hub
  4. Menghubungkan switch dengan hub
  5. Menghubungkan komputer dengan router
Dari 8 buah kabel yang ada pada kabel UTP ini (baik pada kabel straight maupun cross over) hanya 4 buah saja yang digunakan untuk mengirim dan menerima data, yaitu kabel pada pin no 1,2,3 dan 6.

Membuat kabel Straight dan Cross Over
Untuk membuat sebuah kabel jaringan menggunakan kabel UTP ini terdapat beberapa peralatan yang perlu kita siapkan, yaitu kabel UTP,  Connector RJ-45, Crimping tools dan RJ-45 LAN Tester, contoh gambarnya seperti dibawah ini:
connector rj-45-tang crimping-lan tester

Praktek membuat kabel Straight
  1. Kupas bagian ujung kabel UTP, kira-kira 2 cm
  2. Buka pilinan kabel, luruskan dan urutankan kabel sesuai standar TIA/EIA 368B
  3. Setelah urutannya sesuai standar, potong dan ratakan ujung kabel,
  4. Masukan kabel  yang sudah lurus dan sejajar tersebut ke dalam konektor RJ-45, dan pastikan semua kabel posisinya sudah benar.
  5. Lakukan crimping menggunakan crimping tools, tekan crimping tool dan pastikan semua pin (kuningan) pada  konektor RJ-45 sudah “menggigit” tiap-tiap kabel.
  6. Setelah selesai pada ujung yang satu, lakukan lagi pada ujung yang lain
  7. Langkah terakhir adalah menge-cek kabel yang sudah kita buat tadi dengan menggunakan LAN tester, caranya masukan masing-masing ujung kabel (konektor RJ-45) ke masing2 port yang tersedia pada LAN tester, nyalakan dan pastikan semua lampu LED menyala sesuai dengan urutan kabel yang kita buat.
  8. Dibawah ini adalah contoh ujung kabel UTP yang telah terpasang konektor RJ-45 dengan benar, selubung kabel (warna biru) ikut masuk kedalam konektor, urutan kabel dari kiri ke kanan (pada gambar dibawah ini urutan pin kabel dimulai dari atas ke bawah).
pemasangan kabel UTP ke konektor RJ-45

Demikianlah sekilas penjelasan
tentang kabel UTP, category kabel UTP, standar urutan kabel straight dan cross over dan cara membuat kabel jaringan straight menggunakan crimping tools, semoga bisa membantu.

Oh ya, bagi temen-temen yang pengen mengetahui tentang dasar-dasar keamanan website terutama yang berhubungan dengan SSL Certificates, dapat temen-temen temukan dalam majalah
Beginners Guide to Digital SSL Certificates dari Verisign -  Symantec Corp. Silahkan didownload, semoga berguna.



JARINGAN
    Jaringan komputer adalah sebuah kumpulan komputer, printer dan peralatan lainnya yang terhubung dalam satu kesatuan. Informasi dan data bergerak melalui kabel-kabel atau tanpa kabel sehingga memungkinkan pengguna jaringan komputer dapat saling bertukar dokumen dan data, mencetak pada printer yang sama dan bersama-sama menggunakan hardware/software yang terhubung dengan jaringan. Setiap komputer, printer atau periferal yang terhubung dengan jaringan disebut node. Sebuah jaringan komputer dapat memiliki dua, puluhan, ribuan atau bahkan jutaan node.
Daftar Isi:
SEJARAH JARINGAN KOMPUTER
    Konsep jaringan komputer lahir pada tahun 1940-an di Amerika dari sebuah proyek pengembangan komputer MODEL I di laboratorium Bell dan group riset Harvard University yang dipimpin profesor H. Aiken. Pada mulanya proyek tersebut hanyalah ingin memanfaatkan sebuah perangkat komputer yang harus dipakai bersama. Untuk mengerjakan beberapa proses tanpa banyak membuang waktu kosong dibuatlah proses beruntun (Batch Processing), sehingga beberapa program bisa dijalankan dalam sebuah komputer dengan dengan kaidah antrian.
    Ditahun 1950-an ketika jenis komputer mulai membesar sampai terciptanya super komputer, maka sebuah komputer mesti melayani beberapa terminal (lihat Gambar 1) Untuk itu ditemukan konsep distribusi proses berdasarkan waktu yang dikenal dengan nama TSS (Time Sharing System), maka untuk pertama kali bentuk jaringan (network) komputer diaplikasikan. Pada sistem TSS beberapa terminal terhubung secara seri ke sebuah host komputer. Dalam proses TSS mulai nampak perpaduan teknologi komputer dan teknologi telekomunikasi yang pada awalnya berkembang sendiri-sendiri.
http://fadel05.tripod.com/network/Image6.gif
Gambar 1 Jaringan komputer model TSS
    Memasuki tahun 1970-an, setelah beban pekerjaan bertambah banyak dan harga perangkat komputer besar mulai terasa sangat mahal, maka mulailah digunakan konsep proses distribusi (Distributed Processing). Seperti pada Gambar 2, dalam proses ini beberapa host komputer mengerjakan sebuah pekerjaan besar secara paralel untuk melayani beberapa terminal yang tersambung secara seri disetiap host komputer. Dala proses distribusi sudah mutlak diperlukan perpaduan yang mendalam antara teknologi komputer dan telekomunikasi, karena selain proses yang harus didistribusikan, semua host komputer wajib melayani terminal-terminalnya dalam satu perintah dari komputer pusat.
http://fadel05.tripod.com/network/Image7.gif
Gambar 2 Jaringan komputer model distributed processing
    Selanjutnya ketika harga-harga komputer kecil sudah mulai menurun dan konsep proses distribusi sudah matang, maka penggunaan komputer dan jaringannya sudah mulai beragam dari mulai menangani proses bersama maupun komunikasi antar komputer (Peer to Peer System) saja tanpa melalui komputer pusat. Untuk itu mulailah berkembang teknologi jaringan lokal yang dikenal dengan sebutan LAN. Demikian pula ketika Internet mulai diperkenalkan, maka sebagian besar LAN yang berdiri sendiri mulai berhubungan dan terbentuklah jaringan raksasa WAN.
JENIS JARINGAN KOMPUTER
Secara umum jaringan komputer dibagi atas lima jenis, yaitu;
1. Local Area Network (LAN)
Local Area Network (LAN), merupakan jaringan milik pribadi di dalam sebuah gedung atau kampus yang berukuran sampai beberapa kilometer. LAN seringkali digunakan untuk menghubungkan komputer-komputer pribadi dan workstation dalam kantor suatu perusahaan atau pabrik-pabrik untuk memakai bersama sumberdaya (misalnya printer) dan saling bertukar informasi.

2. Metropolitan Area Network (MAN)
Metropolitan Area Network (MAN), pada dasarnya merupakan versi LAN yang berukuran lebih besar dan biasanya menggunakan teknologi yang sama dengan LAN. MAN dapat mencakup kantor-kantor perusahaan yang letaknya berdekatan atau juga sebuah kota dan dapat dimanfaatkan untuk keperluan pribadi (swasta) atau umum. MAN mampu menunjang data dan suara, bahkan dapat berhubungan dengan jaringan televisi kabel.

3. Wide Area Network (WAN)
Wide Area Network (WAN), jangkauannya mencakup daerah geografis yang luas, seringkali mencakup sebuah negara bahkan benua. WAN terdiri dari kumpulan mesin-mesin yang bertujuan untuk menjalankan program-program (aplikasi) pemakai.

4. Internet
Sebenarnya terdapat banyak jaringan didunia ini, seringkali menggunakan perangkat keras dan perangkat lunak yang berbeda-beda. Orang yang terhubung ke jaringan sering berharap untuk bisa berkomunikasi dengan orang lain yang terhubung ke jaringan lainnya. Keinginan seperti ini memerlukan hubungan antar jaringan yang seringkali tidak kampatibel dan berbeda. Biasanya untuk melakukan hal ini diperlukan sebuah mesin yang disebut gateway guna melakukan hubungan dan melaksanakan terjemahan yang diperlukan, baik perangkat keras maupun perangkat lunaknya. Kumpulan jaringan yang terinterkoneksi inilah yang disebut dengan internet.

5. Jaringan Tanpa Kabel
Jaringan tanpa kabel merupakan suatu solusi terhadap komunikasi yang tidak bisa dilakukan dengan jaringan yang menggunakan kabel. Misalnya orang yang ingin mendapat informasi atau melakukan komunikasi walaupun sedang berada diatas mobil atau pesawat terbang, maka mutlak jaringan tanpa kabel diperlukan karena koneksi kabel tidaklah mungkin dibuat di dalam mobil atau pesawat. Saat ini jaringan tanpa kabel sudah marak digunakan dengan memanfaatkan jasa satelit dan mampu memberikan kecepatan akses yang lebih cepat dibandingkan dengan jaringan yang menggunakan kabel.

MODEL REFERNSI OSI DAN STANDARISASI
    Untuk menyelenggarakan komunikasi berbagai macam vendor komputer diperlukan sebuah aturan baku yang standar dan disetejui berbagai fihak. Seperti halnya dua orang yang berlainan bangsa, maka untuk berkomunikasi memerlukan penerjemah/interpreter atau satu bahasa yang dimengerti kedua belah fihak. Dalam dunia komputer dan telekomunikasi interpreter identik dengan protokol. Untuk itu maka badan dunia yang menangani masalah standarisasi ISO (International Standardization Organization) membuat aturan baku yang dikenal dengan nama model referensi OSI (Open System Interconnection). Dengan demikian diharapkan semua vendor perangkat telekomunikasi haruslah berpedoman dengan model referensi ini dalam mengembangkan protokolnya.
    Model referensi OSI terdiri dari 7 lapisan, mulai dari lapisan fisik sampai dengan aplikasi. Model referensi ini tidak hanya berguna untuk produk-produk LAN saja, tetapi dalam membangung jaringan Internet sekalipun sangat diperlukan. Hubungan antara model referensi OSI dengan protokol Internet bisa dilihat dalam Tabel 1.
Tabel 1. Hubungan referensi model OSI dengan protokol Internet
MODEL OSI
TCP/IP
PROTOKOL TCP/IP
NO.
LAPISAN
NAMA PROTOKOL
KEGUNAAN
7
Aplikasi
Aplikasi
DHCP (Dynamic Host Configuration Protocol)
Protokol untuk distribusi IP pada jaringan dengan jumlah IP yang terbatas
DNS (Domain Name Server)
Data base nama domain mesin dan nomer IP
FTP (File Transfer Protocol)
Protokol untuk transfer file
HTTP (HyperText Transfer Protocol)
Protokol untuk transfer file HTML dan Web
MIME (Multipurpose Internet Mail Extention)
Protokol untuk mengirim file binary dalam bentuk teks
NNTP (Networ News Transfer Protocol)
Protokol untuk menerima dan mengirim newsgroup
POP (Post Office Protocol)
Protokol untuk mengambil mail dari server
SMB (Server Message Block)
Protokol untuk transfer berbagai server file DOS dan Windows
6
Presentasi
SMTP (Simple Mail Transfer Protocol)
Protokol untuk pertukaran mail
SNMP (Simple Network Management Protocol)
Protokol untuk manejemen jaringan
Telnet
Protokol untuk akses dari jarak jauh
TFTP (Trivial FTP)
Protokol untuk transfer file
5
Sessi
NETBIOS (Network Basic Input Output System)
BIOS jaringan standar
RPC (Remote Procedure Call)
Prosedur pemanggilan jarak jauh
SOCKET
Input Output untuk network jenis BSD-UNIX
4
Transport
Transport
TCP (Transmission Control Protocol)
Protokol pertukaran data berorientasi (connection oriented)
UDP (User Datagram Protocol)
Protokol pertukaran data non-orientasi (connectionless)
3
Network
Internet
IP (Internet Protocol)
Protokol untuk menetapkan routing
RIP (Routing Information Protocol)
Protokol untuk memilih routing
ARP (Address Resolution Protocol)
Protokol untuk mendapatkan informasi hardware dari nomer IP
RARP (Reverse ARP)
Protokol untuk mendapatkan informasi nomer IP dari hardware
2
Datalink
LLC
Network Interface
PPP (Point to Point Protocol)
Protokol untuk point ke point
SLIP (Serial Line Internet Protocol)
Protokol dengan menggunakan sambungan serial
MAC
Ethernet, FDDI, ISDN, ATM
1
Fisik
Standarisasi masalah jaringan tidak hanya dilakukan oleh ISO saja, tetapi juga diselenggarakan oleh badan dunia lainnya seperti ITU (International Telecommunication Union), ANSI (American National Standard Institute), NCITS (National Committee for Information Technology Standardization), bahkan juga oleh lembaga asosiasi profesi IEEE (Institute of Electrical and Electronics Engineers) dan ATM-Forum di Amerika. Pada prakteknya bahkan vendor-vendor produk LAN bahkan memakai standar yang dihasilkan IEEE. Kita bisa lihat misalnya badan pekerja yang dibentuk oleh IEEE yang banyak membuat standarisasi peralatan telekomunikasi seperti yang tertera pada Tabel 2.
Tabel 2. Badan pekerja di IEEE
WORKING GROUP
BENTUK KEGIATAN
IEEE802.1
 Standarisasi interface lapisan atas HILI (High Level Interface) dan Data Link termasuk
 MAC (Medium Access Control) dan LLC (Logical Link Control)
IEEE802.2
 Standarisasi lapisan LLC
IEEE802.3
 Standarisasi lapisan MAC untuk CSMA/CD (10Base5, 10Base2, 10BaseT, dll.)
IEEE802.4
 Standarisasi lapisan MAC untuk Token Bus
IEEE802.5
 Standarisasi lapisan MAC untuk Token Ring
IEEE802.6
 Standarisasi lapisan MAC untuk MAN-DQDB (Metropolitan Area Network-Distributed
 Queue Dual Bus.)
IEEE802.7
 Grup pendukung BTAG (Broadband Technical Advisory Group) pada LAN
IEEE802.8
 Grup pendukung FOTAG (Fiber Optic Technical Advisory Group.)
IEEE802.9
 Standarisasi ISDN (Integrated Services Digital Network) dan IS (Integrated Services ) LAN
IEEE802.10
 Standarisasi masalah pengamanan jaringan (LAN Security.)
IEEE802.11
 Standarisasi masalah wireless LAN dan CSMA/CD bersama IEEE802.3
IEEE802.12
 Standarisasi masalah 100VG-AnyLAN
IEEE802.14
 Standarisasi masalah protocol CATV

TOPOLOGI JARINGAN KOMPUTER
    Topologi adalah suatu cara menghubungkan komputer yang satu dengan komputer lainnya sehingga membentuk jaringan. Cara yang saat ini banyak digunakan adalah bus, token-ring, star dan peer-to-peer network. Masing-masing topologi ini mempunyai ciri khas, dengan kelebihan dan kekurangannya sendiri.
  1. Topologi BUS
http://fadel05.tripod.com/network/net.jpg
Topologi bus terlihat pada skema di atas. Terdapat keuntungan dan kerugian dari tipe ini yaitu:
Keuntungan:                              Kerugian:
- Hemat kabel                            - Deteksi dan isolasi kesalahan sangat kecil
- Layout kabel sederhana           - Kepadatan lalu lintas
- Mudah dikembangkan              - Bila salah satu client rusak, maka jaringan tidak bisa berfungsi.
                                                - Diperlukan repeater untuk jarak jauh
  1. Topologi TokenRING
http://fadel05.tripod.com/network/ring.jpg
Topologi TokenRING terlihat pada skema di atas. Metode token-ring (sering disebut ring saja) adalah cara menghubungkan komputer sehingga berbentuk ring (lingkaran). Setiap simpul mempunyai tingkatan yang sama. Jaringan akan disebut sebagai loop, data dikirimkan kesetiap simpul dan setiap
informasi yang diterima simpul diperiksa alamatnya apakah data itu untuknya atau bukan. Terdapat keuntungan dan kerugian dari tipe ini yaitu:
Keuntungan:                              Kerugian:
- Hemat kabel                            - Peka kesalahan
                                                - Pengembangan jaringan lebih kaku
  1. Topologi STAR
Merupakan kontrol terpusat, semua link harus melewati pusat yang menyalurkan data tersebut kesemua simpul atau client yang dipilihnya. Simpul pusat dinamakan stasium primer atau server dan lainnya dinamakan stasiun sekunder atau client server. Setelah hubungan jaringan dimulai oleh server maka setiap client server sewaktu-waktu dapat menggunakan hubungan jaringan tersebut tanpa menunggu perintah dari server. Terdapat keuntungan dan kerugian dari tipe ini yaitu:
Keuntungan:
- Paling fleksibel                      
- Pemasangan/perubahan stasiun sangat mudah dan tidak mengganggu bagian jaringan lain
- Kontrol terpusat
- Kemudahan deteksi dan isolasi kesalahan/kerusakan
- Kemudahaan pengelolaan jaringan
Kerugian:
- Boros kabel                     
- Perlu penanganan khusus
- Kontrol terpusat (HUB) jadi elemen kritis
  1. Topologi Peer-to-peer Network
Peer artinya rekan sekerja. Peer-to-peer network adalah jaringan komputer yang terdiri dari beberapa komputer (biasanya tidak lebih dari 10 komputer dengan 1-2 printer). Dalam sistem jaringan ini yang diutamakan adalah penggunaan program, data dan printer secara bersama-sama. Pemakai komputer bernama Dona dapat memakai program yang dipasang di komputer Dino, dan mereka berdua dapat mencetak ke printer yang sama pada saat yang bersamaan.
Sistem jaringan ini juga dapat dipakai di rumah. Pemakai komputer yang memiliki komputer ‘kuno’, misalnya AT, dan ingin memberli komputer baru, katakanlah Pentium II, tidak perlu membuang komputer lamanya. Ia cukup memasang netword card di kedua komputernya kemudian dihubungkan dengan kabel yang khusus digunakan untuk sistem jaringan. Dibandingkan dengan ketiga cara diatas, sistem jaringan ini lebih sederhana sehingga lebih mudah dipelajari dan dipakai.

ETHERNET
    Ethernet adalah sistem jaringan yang dibuat dan dipatenkan perusahaan Xerox. Ethernet adalah implementasi metoda CSMA/CD (Carrier Sense Multiple Access with Collision Detection) yang dikembangkan tahun 1960 pada proyek wireless ALOHA di Hawaii University diatas kabel coaxial. Standarisasi sistem ethernet dilakukan sejak tahun 1978 oleh IEEE. (lihat Tabel 2.) Kecepatan transmisi data di ethernet sampai saat ini adalah 10 sampai 100 Mbps. Saat in yang umum ada dipasaran adalah ethernet berkecepatan 10 Mbps yang biasa disebut seri 10Base. Ada bermacam-macam jenis 10Base diantaranya adalah: 10Base5, 10Base2, 10BaseT, dan 10BaseF yang akan diterangkan lebih lanjut kemudian.
     Pada metoda CSMA/CD, sebuah host komputer yang akan mengirim data ke jaringan pertama-tama memastikan bahwa jaringan sedang tidak dipakai untuk transfer dari dan oleh host komputer lainnya. Jika pada tahap pengecekan ditemukan transmisi data lain dan terjadi tabrakan (collision), maka host komputer tersebut diharuskan mengulang permohonan (request) pengiriman pada selang waktu berikutnya yang dilakukan secara acak (random). Dengan demikian maka jaringan efektif bisa digunakan secara bergantian.
    Untuk menentukan pada posisi mana sebuah host komputer berada, maka tiap-tiap perangkat ethernet diberikan alamat (address) sepanjang 48 bit yang unik (hanya satu di dunia). Informasi alamat disimpan dalam chip yang biasanya nampak pada saat komputer di start dalam urutan angka berbasis 16, seperti pada Gambar 3.

http://fadel05.tripod.com/network/Image16.gif
Gambar 3. Contoh ethernet address.
48 bit angka agar mudah dimengerti dikelompokkan masing-masing 8 bit untuk menyetakan bilangan berbasis 16 seperti contoh di atas (00 40 05 61 20 e6), 3 angka didepan adalah kode perusahaan pembuat chip tersebut. Chip diatas dibuat oleh ANI Communications Inc. Contoh vendor terkenal bisa dilihat di Tabel 3, dan informasi lebih lengkap lainnya dapat diperoleh di http://standards.ieee.org/regauth/oui/index.html
Tabel 3. Daftar vendor terkenal chip ethernet
NOMOR KODE
NAMA VENDOR
00:00:0C
 Sisco System
00:00:1B
 Novell
00:00:AA
 Xerox
00:00:4C
 NEC
00:00:74
 Ricoh
08:08:08
 3COM
08:00:07
 Apple Computer
08:00:09
 Hewlett Packard
08:00:20
 Sun Microsystems
08:00:2B
 DEC
08:00:5A
 IBM
Dengan berdasarkan address ehternet, maka setiap protokol komunikasi (TCP/IP, IPX, AppleTalk, dll.) berusaha memanfaatkan untuk informasi masing-masing host komputer dijaringan.
  1. 10Base5
Sistem 10Base5 menggunakan kabel coaxial berdiameter 0,5 inch (10 mm) sebagai media penghubung berbentuk bus seperti pad Gambar 4. Biasanya kabelnya berwarna kuning dan pada kedua ujung kebelnya diberi konsentrator sehingga mempunyai resistansi sebesar 50 ohm. Jika menggunakan 10Base5, satu segmen jaringan bisa sepanjang maksimal 500 m, bahkan jika dipasang penghubung (repeater) sebuah jaringan bisa mencapai panjang maksimum 2,5 km.
Seperti pada Gambar 5, antara NIC (Network Interface Card) yang ada di komputer (DTE, Data Terminal Equipment) dengan media transmisi bus (kabel coaxial)-nya diperlukan sebuah transceiver (MAU, Medium Attachment Unit). Antar MAU dibuat jarak minimal 2,5 m, dan setiap segment hanya mampu menampung sebanyak 100 unit. Konektor yang dipakai adalah konektor 15 pin.
http://fadel05.tripod.com/network/Image8.gif
Gambar 4. Jaringan dengan media 10Base5.
http://fadel05.tripod.com/network/Image9.gif
Gambar 5. Struktur 10Base5.
  1. 10Base2
Seperti pada jaringan 10Base5, 10Base2 mempunyai struktur jaringan berbentuk bus. (Gambar 6). Hanya saja kabel yang digunakan lebih kecil, berdiameter 5 mm dengan jenis twisted pair. Tidak diperlukan MAU kerena MAU telah ada didalam NIC-nya sehingga bisa menjadi lebih ekonomis. Karenanya jaringan ini dikenal juga dengan sebutan CheaperNet. Dibandingkan dengan jaringan 10Base5, panjang maksimal sebuah segmennya menjadi lebih pendek, sekitar 185 m, dan bisa disambbung sampai 5 segmen menjadi sekitar 925 m. Sebuah segmen hanya mampu menampung tidak lebih dari 30 unit komputer saja. Pada jaringan ini pun diperlukan konsentrator yang membuat ujung-ujung media transmisi busnya menjadi beresistansi 50 ohm. Untuk jenis konektor dipakai jenis BNC.
http://fadel05.tripod.com/network/Image10.gif
Gambar 6. Jaringan dengan media 10Base5.
http://fadel05.tripod.com/network/Image11.gif
Gambar 7. Struktur 10Base2.
  1. 10BaseT
Berbeda dengan 2 jenis jaringan diatas, 10BaseT berstruktur bintang (star) seperti terlihat di Gambar 8. Tidak diperlukan MAU kerena sudah termasuk didalam NIC-nya. Sebagai pengganti konsentrator dan repeater diperlukan hub karena jaringan berbentuk star. Panjang sebuah segmen jaringan maksimal 100 m, dan setiap hub bisa dihubungkan untuk memperpanjang jaringan sampai 4 unit sehingga maksimal komputer tersambung bisa mencapai 1024 unit.
http://fadel05.tripod.com/network/Image12.gif
Gambar 8. Jaringan dengan media 10BaseT.
http://fadel05.tripod.com/network/Image13.gif
Gambar 9. Struktur 10BaseT.
Menggunakan konektor modular jack RJ-45 dan kabel jenis UTP (Unshielded Twisted Pair) seperti kabel telepon di rumah-rumah. Saat ini kabel UTP yang banyak digunakan adalah jenis kategori 5 karena bisa mencapai kecepatan transmisi 100 Mbps. Masing-masing jenis kabel UTP dan kegunaanya bisa dilihat di Table 4.
Tabel 4. Jenis kabel UTP dan aplikasinya.
KATEGORI
APLIKASI
Category 1
 Dipakai untuk komunikasi suara (voice), dan digunakan untuk kabel telepon di rumah-rumah
Category 2
 Terdiri dari 4 pasang kabel twisted pair dan bisa digunakan untuk komunikasi data sampai
 kecepatan 4 Mbps
Category 3
 Bisa digunakan untuk transmisi data dengan kecepatan sampai 10 Mbps dan digunakan
 untuk Ethernet dan TokenRing
Category 4
 Sama dengan category 3 tetapi dengan kecepatan transmisi sampai 16 Mbps
Category 5
 Bisa digunakan pada kecepatan transmisi sampai 100 Mbps, biasanya digunakan untuk
 FastEthernet (100Base) atau network ATM
  1. 10BaseF
Bentuk jaringan 10BaseF sama dengan 10BaseT yakni berbentuk star. Karena menggunakan serat optik (fiber optic) untuk media transmisinya, maka panjang jarak antara NIC dan konsentratornya menjadi lebih panjang sampai 20 kali (2000 m). Demikian pula dengan panjang total jaringannya. Pada 10BaseF, untuk transmisi output (TX) dan input (RX) menggunakan kabel/media yang berbeda.
http://fadel05.tripod.com/network/Image14.gif
Gambar 10. Struktur 10BaseF.
http://fadel05.tripod.com/network/Image15.gif
Gambar 11. Foto NIC jenis 10Base5, 10Base2, dan 10BaseT.
  1. Fast Ethernet (100BaseT series)
Selai jenis NIC yang telah diterangkan di atas, jenis ethernet chip lainnya adalah seri 100Base. Seri 100Base mempunyai beragam jenis berdasarkan metode akses datanya diantaranya adalah: 100Base-T4, 100Base-TX, dan 100Base-FX. Kecepatan transmisi seri 100Base bisa melebihi kecepatan chip pendahulunya (seri 10Base) antara 2-20 kali (20-200 Mbps). Ini dibuat untuk menyaingi jenis LAN berkecepatan tinggi lainnya seperti: FDDI, 100VG-AnyLAN dan lain sebagainya. 
 
Read more ...